GAMIFICACIÓN UNA NUEVA TENDENCIA EDUCATIVA PARA LA APLICACIÓN DE JUEGOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA QUE AYUDA A LOS ESTUDIANTES A PENSAR CREATIVAMENTE


GAMIFICACIÓN UNA NUEVA TENDENCIA EDUCATIVA PARA LA APLICACIÓN DE JUEGOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA QUE AYUDA A LOS ESTUDIANTES A PENSAR CREATIVAMENTE

Marlenis Primera
Universidad Nacional Experimental de la

Fuerza Armada – UNEFA

Dirección de Investigación y Postgrado
Doctorado en Innovaciones Educativas


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RESUMEN
Este artículo trata de la gamificación una nueva tendencia educativa para la aplicación de juegos como estrategia pedagógica que ayuda a los estudiantes a pensar creativamente, está considerada como tecnología innovadora que permite al docente crear estrategias de enseñanza para motivar a los estudiantes en el compromiso con su aprendizaje, lo que enriquece las experiencias en el aula y provocan en ellos una carga de habilidades y expectativas de dinamismo visual y simulación de la multiciplidad de información sobre los temas educativos, que les ayuda a pensar de forma creativa, les incita a un aprendizaje colaborativo y traspone la mecánica de los juegos a su formación. Es importante diferenciar este concepto de otro llamado aprendizaje basado en juegos como medios de instrucción el cual se basa en juegos que ya existen cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptados para que exista un balance entre la asignatura, el juego y la habilidad del estudiante para retener y aplicar lo aprendido. Aunque no es fácil de implementar, el docente puede tener un proceso de alfabetización en la competencia digital para la apropiación de recursos tecnológicos e incorporar aquellos juegos que se adecuen mejor a la dinámica de su clase y motiven a los estudiantes a lograr el propósito de aprendizaje, el éxito de las estrategias de enseñanza utilizadas pueden ser de ayuda si los docentes tienen mente abierta para aceptar, diseñar, utilizar y crear un abanico de nuevas posibilidades que se convierten en innovaciones educativas. El artículo se sustenta en los resultados de la investigación realizada por Rahman y Ahmad Rabáh (2018) sobre la efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la participación y compromiso de los estudiantes en su aprendizaje, lo abordan desde el tema de diseño de una base de datos en el Politécnico Muadzam Shah Pahang, Malasia.
Palabras clave: Gamificación, Educación, Juegos, Innovación, Estrategias Pedagógicas, Tecnología


Abstract

This article treats the gamification of a new educational trend for the application of games as a pedagogical strategy that helps students to think creatively, is regarded as innovative technology that allows the teacher to create strategies of education to motivate students in the commitment to their learning, enriching experiences in the classroom and cause them a load of expectations of visual dynamism and simulation of the multiciplidad of information on the topics and skills education that helps them to think creatively, incites them to a collaborative learning and transposes the mechanics of the games to their training. It is important to distinguish this concept from another called learning based on games as means of instruction which is based on games that already whose mechanical exist already are established, and they are adapted so that there is a balance between the subject, the game and the ability of the student to retain and apply what you've learned. Although it is not easy to implement, the teacher can have a literacy process the digital competition for the appropriation of technological resources and incorporate those games that are better adapted to the dynamics of its kind and motivate students to achieve the purpose of learning, the success of the teaching strategies used can be helpful if teachers are open-minded to accept, design, use, and create a range of new possibilities that are converted into educational innovations. The article is based on the results of the research carried out by Rahman and Ahmad Rabáh (2018) on the effectiveness of the technique of gamification to improve the participation and commitment of the students in their learning it dealt with from the theme of the design of a database in the Politecnico Muadzam Shah Pahang, Malaysia.

Keywords: Gamification, Education, Games, Innovation, Pedagogical Strategies, Technology

Introducción

El presente trabajo plantea el reto de una estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en la gamificación, para la aplicación de juegos como estrategia pedagógica que ayuda a los estudiantes a pensar creativamente donde el docente diseña estrategias didácticas para motivar e involucrar a los estudiantes en el compromiso con su proceso de aprendizaje en el marco de la mediación pedagógica y partiendo de una necesidad específica, la innovación educativa.

En este aspecto, la gamificación es entendida como una forma para potenciar procesos de aprendizaje basados en el uso de una serie de recursos tecnológicos como los juegos, que pueden potenciar el desarrollo de los procesos educativos, y a la vez, favorecer la motivación de los estudiantes, Chou (2014) sostiene que la gamificación se encuentra actualmente dentro de la industria de juegos donde el estudio sistemático sobre lo que hace que algo raro ha alcanzado su máximo potencial, lo que permite a los docentes estudiantes reforzar las clases relacionándolas con los aspectos cotidianos de la realidad que viven los estudiantes.

Con el paso de los años, enseñar se ha vuelto una tarea compleja, y en algunos niveles de enseñanza, el estudiantado presenta un rechazo hacia sus contenidos, pues muchas veces las clases les parecen aburridas, sin embargo, esta percepción no es del todo falsa, actualmente, los estudiantes demandan de quien imparte las clases, renovar o actualizar el método empleado y las estrategias de enseñanza.
Asimismo, las exigencias actuales de la práctica pedagógica propuestas por los nuevos modelos educativos, en especial, aquellos relacionados con el uso de herramientas ofrecidas por tecnología disruptiva como la gamificación, permiten incentivar en los estudiantes la investigación y aplicación de principios y elementos propios del juego, en un ambiente de enseñanza y aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer su participación durante las actividades en aula, en este contexto, el término participación estudiantil, es definida por Dixson (2015); Mohd et al. (2016) y  Marx et al. (20|6 ) como actividades realizadas física o mentalmente por los estudiantes en su búsqueda de obtener conocimiento.
Para Marx y Kitchel (2016), la dinámica de los juegos han  influido en la popularidad de la gamificación en el esfuerzo por enriquecer la experiencia de los estudiantes en su compromiso de aprendizaje, especialmente en un salón de clases; el compromiso de los estudiantes según Eltegani y Butgereit (2015), es conocido como un atributo importante para influir en el logro de los aprendizajes previo de los estudiantes, así como el entusiasmo y la forma en que se les presenta la información, son algunos de los factores que influyen en su capacidad para aprender.

El presente trabajo se sustenta en el estudio realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah (2018) se realiza un análisis, a partir de los resultados de su investigación, allí indican que existe la preocupación por parte de algunos educadores en cuanto a la aceptación o no de la técnica de la gamificación por parte de los estudiantes, los autores antes señalados, en su investigación, presentan las variables efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes, así como el uso y la utilidad de esta técnica; lo abordan desde el tema del Diseño de una base de datos en el Politécnico Muadzam Shah Pahang, Malasia, para implementar la técnica de gamificación en la educación superior. La muestra estuvo constituida por 50 estudiantes del Diploma de Tecnología de la Información (Networking) del Departamento de Tecnología de la Información y la Comunicación en esta Institución, quienes fueron enseñados por los investigadores, lo que facilitó el proceso de implementación.

El análisis involucra hacer una revisión de los aspectos relevantes de la precedente investigación para corroborar los elementos del diseño del juego que los docentes incorporan para aprovecharlos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, y demostrar la efectividad de la técnica de la gamificación en el contexto educativo vinculándolos con las innovaciones educativas.

En este orden de ideas, Hanus y Fox (2015) ; Kuo y Chuang (2016) y Sanmugam et al. (2016) citados en Rahman, Ahmad y Rabaah (2018), coinciden en señalar a la gamificación como una técnica para aumentar el compromiso de los estudiantes en el uso de elementos de juegos, en entornos que no son juegos, con el propósito de involucrar a los participantes, fomentar comportamientos deseados y generar experiencias positivas de aprendizaje.

Tras la introducción, se presentan los subtítulos: El juego y la educación; Entornos virtuales de aprendizaje e Innovación educativa, La gamificación como técnica innovadora que apoya la creatividad de los estudiantes; el Análisis de los resultados del  estudio realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah (2018) sobre la efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes, en el tema del Diseño de una base de datos en el Politécnico Muadzam Shah Pahang, Malasia, y por último, las conclusiones.

El juego y la educación
La relación entre educación y juego es estrecha, y su estudio se desarrolla desde hace algunas décadas,  en este sentido,  Huizinga (1987) y Caillois (2001) citados en EduTrends. (2016) son pioneros en la redefinición del concepto juego y su relación con los nuevos desarrollos tecnológicos,  y señalan que uno de los elementos fundamentales del juego es la relación existente entre las reglas establecidas y la experiencia del jugador con amplio margen de maniobrabilidad dentro de esas normas, el equilibrio entre reglas y libertad.

Asimismo, Fandos y González (2013) señalan que la gamificación se empieza a utilizar  desde el año 2008 con cierta frecuencia entendida como el uso de elementos de juego en entornos no de juego; Felicia (2009) define la gamificación como una metodología en la cual el profesorado diseña una actividad de aprendizaje, analógica o digital, introduciendo elementos del juego para activar el pensamiento  con el fin de enriquecer la experiencia y modificar el comportamiento.

El juego es una herramienta pedagógica que se puede adaptar a cualquier nivel en los procesos educativos, ya que se lleva el aula a las características de cada juego para que los estudiantes se involucren y procurar una enseñanza acorde con los requerimientos de cada asignatura, Llopis y Balaguer (2016) consideran que la gamificación no consiste en disfrazar unos contenidos aplicando una serie de puntos y recompensas, sino que va dirigida al usuario que es el centro y motivo del proceso, y por lo tanto, los estudiantes deben sentirse plenamente involucrados y divertirse a la vez que se logran los objetivos pedagógicos dentro de este proceso.

De esta manera,  los juegos permiten que los estudiantes tengan nuevas experiencias, en un espacio para aprender interactuando, depende de la creatividad del docente para mantener la atención de los estudiantes, es la innovación lo que hace divertido este mundo didáctico donde los juegos aportan  conocimiento a la vez que experimentan nuevas emociones y diversión,  la experta en diseño de videojuegos McGonigal (2011) acota que en el mundo de los juegos, aun sin ser lo suficientemente bueno, el jugador puede tener una experiencia muy divertida, ya que los juegos brindan la oportunidad de que aunque no se esté ganando, se puede aprender.

Por consiguiente, el presente artículo toma la tecnología disruptiva como un el ejemplo de innovación educativa que representa un estímulo en los contextos de enseñanza y aprendizaje y ayuda a renovar la metodología que emplean los docentes, ya que existen diferentes estrategias pedagógicas que pueden ofrecerse a los estudiantes, como la gamificación educativa, donde éstos se muestren más dispuestos e interesados en comprender mejor los contenidos, al respecto Llopis y Balaguer (ob cit) sostienen que los docentes deben preguntarse qué formas diferentes existen de presentar el contenido y cómo diseñar estrategias didácticas que permitan jugar y aprender en aula, ya que en la actualidad, muchos de los aprendizajes son mediados por la tecnología debido a las ventajas que representan a través de diversas herramientas que colaboran en la mediación docente.

Entornos virtuales de aprendizaje e Innovación educativa

Con el auge de las TIC’s se han desarrollado múltiples destrezas y variadas habilidades ligadas a los procesos de enseñanza y aprendizaje que permiten diseñar actividades e incorporarlas al aula, los cuales han sido producto de innovaciones creadas en el entorno virtual, estos aprendizajes invisibles no siempre generan los resultados esperados, sin embargo, Connolly et al. (2012) consideran que actividades como los juegos, puede incorporarse en el proceso de aprendizaje, si la inclusión de juegos se realizan con estrategias menos conductivas y más activas, es decir, orientadas más hacia las características de los juegos que a la diversión, puesto que la gamificación permite que al diseñar los entornos virtuales de aprendizaje, éstas puedan ser satisfactorias si los docentes están abiertos a innovar con las posibilidades que le brinda la virtualidad. 

De igual forma, gradualmente se han incorporado actividades para poder ser realizadas en el ciberespacio, y la educación no es ajena a ello, la modalidad de educación a distancia incluye el uso de metodologías virtuales como mecanismo de apoyo para la comunicación e interacción en ambientes educativos que operan en Internet y las cuales requieren de entornos virtuales adecuados que apoyen su correcta operación para el logro de los aprendizaje, lo cual según Bonilla (2016) requiere dejar de usar estos entornos como simples herramientas tecnológicas para ser utilizadas como herramientas pedagógicas, lo que conlleva a una acción planificada y organizada para ambientar un entorno de trabajo disponible en el ciberespacio, y relacionado con herramientas que apoyen el proceso metodológico en procura de lograr una educación efectiva.

Por tanto, esta herramienta pedagógica que actúa en un entorno virtual, puede influir en la motivación, curiosidad, creatividad, necesidad y compromiso de los estudiantes, ya que a través de la gamificación de actividades educativas, como mediadora en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en cualquier momento, se pueden dinamizar las actividades educativas e interactuar, ya que por su versatilidad es una herramienta que estimula la innovación en el campo educativo.

La gamificación como técnica innovadora que apoya la creatividad
de los estudiantes
La gamificación hace referencia al uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos que se corresponden con los juegos a otros contextos, como el educativo para mejorar la motivación y aumentar la participación de los estudiantes, según Gallego et al. (2014) “gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego, es decir, los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego […] y deben divertirse mientras consiguen los objetivos propios del proceso gamificado” (p. 2).

En cuanto al juego digital, Frasca (2001, p. 4) lo define como “cualquier tipo de software de entretenimiento basado en computadora […] usando cualquier plataforma electrónica como computadoras o consolas y que involucra a uno o varios jugadores en un ambiente físico o de red”, este es un  aspecto importante en toda propuesta educativa enfocada a demostrar un cambio duradero y transferible a nuevas situaciones como consecuencia directa de la práctica realizada, sin embargo, Pozo (2008a,) considera que existen condiciones para que se pueda lograr el aprendizaje, en principio, que los estudiantes tengan los conocimientos suficientes para acceder a la nueva información donde se propicie la creatividad, les generen nuevos aprendizajes, y que las actividades propuestas les resulten un desafío realizable que los incite a desarrollar nuevas competencias mediante estas actividades participativas.

Asimismo, Pozo (ob cit) considera que la naturaleza dinámica de los procesos de aprendizaje tiene [...] implicaciones para el diseño de situaciones más eficaces, relacionadas con la importancia del orden temporal en las actividades de aprendizaje, aunado a esto, también influye el razonamiento del docente para que actué como soporte y guía que permita a los estudiantes alcanzar los nuevos conocimientos con mayor eficacia, ya que si emprendieran este desafío en soledad, no lograrían o tardarían en lograr, los resultados esperados.

Análisis de los resultados del  estudio realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah sobre la efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes en 2018
Los resultados del estudio revelaron que la facilidad de uso de la tecnología de gamificación percibida por los estudiantes, tiene una influencia positiva por la utilidad en el aprendizaje; que la utilidad percibida tiene una influencia positiva en la actitud de los estudiantes hacia el uso de la tecnología de gamificación en su instrucción.
No obstante, en el estudio realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah (2018) indican que existe la preocupación por parte de algunos educadores en cuanto a si la técnica de gamificación es aceptable por los estudiantes.
No obstante, los resultados presentados por los autores antes señalados, indican que la facilidad y utilidad tiene una influencia positiva en la actitud de los estudiantes hacia el uso de esta tecnología; donde la facilidad de uso percibida es mejor indicador de la actitud de los estudiantes hacia la gamificación, teniendo en menor cuenta, los beneficios que pueden obtener de la gamificación; asimismo, la facilidad de uso percibida tiene una influencia positiva en el compromiso de los estudiantes; y finalmente, que la actitud de los estudiantes hacia el uso de la gamificación tiene una influencia positiva en el compromiso de los estudiantes, se percibió el uso de la gamificación como el mejor indicador en la actitud de los estudiantes, ya que  mostraron una actitud muy positiva hacia el uso de la gamificación en el aula por la facilidad de esta tecnología, ya que no tenían que preocuparse por el "know how" para responder a las pruebas dadas, estuvieron de acuerdo en que el uso de la tecnología de gamificación en el aula puede beneficiar su experiencia de aprendizaje, ya que brinda un ambiente de saberes nuevos e innovadores y facilidad de usar en las lecciones realizadas en este estudio.
En cuanto a la efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes, en el tema del Diseño de una base de datos en el Politécnico Muadzam Shah Pahang, Malasia, los resultados revelaron que los estudiantes sienten que la gamificación les ayudó a aumentar su participación en las habilidades, ya que estaban más inclinados a tomar notas en el aula; alentándolos a escuchar con más atención durante las conferencias, ya que sienten que puede ayudarles a responder las pruebas realizadas a través de la gamificación y contribuye a aumentar su interacción en el aula, y estaban más dispuestos a hacer preguntas durante las lecciones.
Conclusiones
La aplicación de juegos a través de la gamificación como técnica innovadora en el ámbito educativo, da cuenta de lo dinámico que puede resultar la utilización de esta estrategia basada juegos para el aprendizaje, sin embargo, es necesario diseñar estrategias pedagógicas con la finalidad de centrar la atención y la concentración de los estudiantes donde se aproveche la motivación al aprendizaje, se favorezca su participación y les ayude en su rendimiento académico, ello requiere del conocimiento pedagógico y psicológico que permita crear un diseño didáctico y funcional para la efectiva realización de las actividades que incentiven, y ayuden aún más, a pensar creativamente a los estudiantes, lo que genera nuevas experiencias que los vincula paulatinamente con procesos educativos innovadores, donde surgen nuevos retos que demandan la mejora en la labor docente así como efectividad en las bases del aprendizaje, ya que el éxito del proceso educativo a través de escenarios en línea, depende en gran medida, de la aceptación que tengan los estudiantes sobre el entorno virtual y del diseño educativo a implementar, porque cuando se gamifica en educación, llevamos al aula los elementos y las características especiales de los  juegos para implicar a los estudiantes que permita una forma de aprendizaje más cercana a su forma de entender el mundo, en una muestra de innovación educativa.

Referencias
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