GAMIFICACIÓN UNA NUEVA TENDENCIA EDUCATIVA PARA LA APLICACIÓN DE JUEGOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA QUE AYUDA A LOS ESTUDIANTES A PENSAR CREATIVAMENTE
GAMIFICACIÓN UNA NUEVA TENDENCIA
EDUCATIVA PARA LA APLICACIÓN DE JUEGOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA QUE
AYUDA A LOS ESTUDIANTES A PENSAR CREATIVAMENTE
Marlenis Primera
Universidad Nacional Experimental de la
Fuerza Armada – UNEFA
Dirección de Investigación y Postgrado
Doctorado en Innovaciones Educativas
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RESUMEN
Este artículo trata de la gamificación una nueva tendencia educativa para la aplicación de juegos
como estrategia pedagógica que ayuda a los estudiantes a pensar creativamente, está
considerada como tecnología innovadora que permite al docente crear estrategias
de enseñanza para motivar a los estudiantes en el compromiso con su aprendizaje,
lo que enriquece las experiencias en el aula y provocan en ellos una carga de
habilidades y expectativas de dinamismo visual y simulación de la multiciplidad
de información sobre los temas educativos, que les ayuda a pensar de forma
creativa, les incita a un aprendizaje colaborativo y traspone la mecánica de
los juegos a su formación. Es importante
diferenciar este concepto de otro llamado aprendizaje basado en juegos como
medios de instrucción el cual se basa en juegos que ya existen cuyas mecánicas
ya están establecidas, y son adaptados para que exista un balance entre la asignatura,
el juego y la habilidad del estudiante para retener y aplicar lo aprendido. Aunque
no es fácil de implementar, el docente puede tener un
proceso de alfabetización en la competencia digital para la apropiación de
recursos tecnológicos e incorporar aquellos juegos que se adecuen mejor a
la dinámica de su clase y motiven a los estudiantes a lograr el propósito de aprendizaje,
el éxito
de las estrategias de enseñanza utilizadas pueden ser de ayuda si los docentes tienen
mente abierta para aceptar, diseñar, utilizar y crear un abanico de nuevas
posibilidades que se convierten en innovaciones educativas. El artículo se sustenta
en los resultados de la investigación realizada por Rahman y Ahmad Rabáh (2018)
sobre la efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la
participación y compromiso de los estudiantes en su aprendizaje, lo abordan
desde el tema de diseño de una base de datos en el Politécnico Muadzam Shah
Pahang, Malasia.
Palabras clave: Gamificación,
Educación, Juegos, Innovación, Estrategias Pedagógicas, Tecnología
Abstract
This article treats the gamification of a new
educational trend for the application of games as a pedagogical strategy that
helps students to think creatively, is regarded as innovative technology that
allows the teacher to create strategies of education to motivate students in
the commitment to their learning, enriching experiences in the classroom and
cause them a load of expectations of visual dynamism and simulation of the
multiciplidad of information on the topics and skills education that helps them
to think creatively, incites them to a collaborative learning and transposes
the mechanics of the games to their training. It is important to distinguish
this concept from another called learning based on games as means of
instruction which is based on games that already whose mechanical exist already
are established, and they are adapted so that there is a balance between the
subject, the game and the ability of the student to retain and apply what
you've learned. Although it is not easy to implement, the teacher can have a
literacy process the digital competition for the appropriation of technological
resources and incorporate those games that are better adapted to the dynamics
of its kind and motivate students to achieve the purpose of learning, the success
of the teaching strategies used can be helpful if teachers are open-minded to
accept, design, use, and create a range of new possibilities that
are converted into educational innovations. The article is based on the results
of the research carried out by Rahman and Ahmad Rabáh (2018) on the
effectiveness of the technique of gamification to improve the participation and
commitment of the students in their learning it dealt with from the theme of
the design of a database in the Politecnico Muadzam Shah Pahang, Malaysia.
Keywords: Gamification, Education,
Games, Innovation, Pedagogical Strategies, Technology
Introducción
El
presente trabajo plantea el reto de una estrategia de enseñanza y aprendizaje
basada en la gamificación, para la aplicación de juegos como estrategia
pedagógica que ayuda a los estudiantes a pensar creativamente donde el docente diseña estrategias didácticas para
motivar e involucrar a los estudiantes en el compromiso con su proceso de
aprendizaje en el marco
de la mediación pedagógica y partiendo de una necesidad específica, la
innovación educativa.
En este aspecto, la gamificación es
entendida como una forma para potenciar procesos de aprendizaje basados en el
uso de una serie de recursos tecnológicos como los juegos, que pueden potenciar
el desarrollo de los procesos educativos, y a la vez, favorecer la motivación de
los estudiantes, Chou
(2014) sostiene que la gamificación se encuentra actualmente dentro de la
industria de juegos donde el estudio sistemático sobre lo que hace que algo
raro ha alcanzado su máximo potencial, lo que permite a los docentes estudiantes
reforzar las clases relacionándolas con los aspectos cotidianos
de la realidad que viven los estudiantes.
Con el
paso de los años, enseñar se ha vuelto una tarea compleja, y en algunos niveles
de enseñanza, el estudiantado presenta un rechazo hacia sus contenidos, pues
muchas veces las clases les parecen aburridas, sin embargo, esta percepción no
es del todo falsa, actualmente, los estudiantes demandan de quien imparte las
clases, renovar o actualizar el método empleado y las estrategias de enseñanza.
Asimismo, las exigencias actuales de la práctica
pedagógica propuestas por los nuevos modelos educativos, en especial, aquellos
relacionados con el uso de herramientas ofrecidas por tecnología disruptiva como la
gamificación, permiten incentivar en los estudiantes la investigación y
aplicación de principios y elementos propios del juego, en un ambiente de
enseñanza y aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento,
incrementar la motivación y favorecer su participación durante las actividades en aula, en este contexto, el término
participación estudiantil, es definida por Dixson (2015); Mohd et al. (2016) y Marx et al. (20|6 ) como actividades
realizadas física o mentalmente por los estudiantes en su búsqueda de obtener
conocimiento.
Para Marx y Kitchel (2016), la dinámica de los
juegos han influido en la popularidad de
la gamificación en el esfuerzo por enriquecer la experiencia de los estudiantes
en su compromiso de aprendizaje, especialmente en un salón de clases; el
compromiso de los estudiantes según Eltegani y Butgereit (2015), es conocido como un atributo
importante para influir en el logro de los aprendizajes previo de los
estudiantes, así como el entusiasmo y la forma en que se les presenta la
información, son algunos de los factores que influyen en su capacidad para
aprender.
El presente trabajo se sustenta en el estudio realizado
por Rahman, Ahmad y Rabaah (2018) se realiza un análisis, a partir de los
resultados de su investigación, allí indican que existe la preocupación por
parte de algunos educadores en cuanto a la aceptación o no de la técnica de la
gamificación por parte de los estudiantes, los autores antes señalados, en su
investigación, presentan las variables efectividad de la técnica de
gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los estudiantes, así
como el uso y la utilidad de esta técnica; lo abordan desde el tema del Diseño
de una base de datos en el Politécnico Muadzam Shah Pahang, Malasia, para
implementar la técnica de gamificación en la educación superior. La muestra
estuvo constituida por 50 estudiantes del Diploma de Tecnología de la
Información (Networking) del Departamento de Tecnología de la Información y la
Comunicación en esta Institución, quienes fueron enseñados por los
investigadores, lo que facilitó el proceso de implementación.
El
análisis involucra hacer una revisión de los aspectos relevantes de la
precedente investigación para corroborar los elementos del diseño del juego que
los docentes incorporan para aprovecharlos en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, y demostrar la efectividad de la técnica de la gamificación en el
contexto educativo vinculándolos con las innovaciones educativas.
En este
orden de ideas, Hanus y Fox (2015) ; Kuo y Chuang (2016) y Sanmugam et al. (2016) citados en Rahman, Ahmad
y Rabaah (2018), coinciden en señalar a la gamificación como una técnica para
aumentar el compromiso de los estudiantes en el uso de elementos de juegos, en
entornos que no son juegos, con el propósito de involucrar a los participantes,
fomentar comportamientos deseados y generar experiencias positivas de
aprendizaje.
Tras la introducción, se presentan los
subtítulos: El juego y la educación; Entornos virtuales de aprendizaje e
Innovación educativa, La gamificación como técnica innovadora que apoya la
creatividad de los estudiantes; el Análisis de los resultados del estudio realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah (2018) sobre la efectividad de
la técnica de gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los
estudiantes, en el tema del Diseño de una base de datos en el Politécnico
Muadzam Shah Pahang, Malasia, y por último, las conclusiones.
El juego
y la educación
La relación entre educación y juego es
estrecha, y su estudio se desarrolla desde hace algunas décadas, en este sentido, Huizinga (1987) y Caillois (2001) citados en
EduTrends. (2016) son pioneros en la redefinición del concepto juego y su
relación con los nuevos desarrollos tecnológicos, y señalan que uno de los elementos fundamentales
del juego es la relación existente entre las reglas establecidas y la
experiencia del jugador con amplio margen de maniobrabilidad dentro de esas
normas, el equilibrio entre reglas y libertad.
Asimismo, Fandos y González (2013) señalan
que la gamificación se empieza a utilizar desde el año 2008 con cierta frecuencia
entendida como el uso de elementos de juego en entornos no de juego; Felicia
(2009) define la gamificación como una metodología en la cual el profesorado
diseña una actividad de aprendizaje, analógica o digital, introduciendo
elementos del juego para activar el pensamiento con el fin de enriquecer la experiencia y
modificar el comportamiento.
El juego es una herramienta pedagógica
que se puede adaptar a cualquier nivel en los procesos educativos, ya que se
lleva el aula a las características de cada juego para que los estudiantes se involucren
y procurar una enseñanza acorde con los requerimientos de cada asignatura, Llopis
y Balaguer (2016) consideran que la gamificación no consiste en disfrazar unos
contenidos aplicando una serie de puntos y recompensas, sino que va dirigida al
usuario que es el centro y motivo del proceso, y por lo tanto, los estudiantes deben
sentirse plenamente involucrados y divertirse a la vez que se logran los objetivos
pedagógicos dentro de este proceso.
De esta manera, los juegos permiten que los estudiantes tengan
nuevas experiencias, en un espacio para aprender interactuando, depende de la
creatividad del docente para mantener la atención de los estudiantes, es la
innovación lo que hace divertido este mundo didáctico donde los juegos
aportan conocimiento a la vez que
experimentan nuevas emociones y diversión, la experta en diseño de videojuegos McGonigal
(2011) acota que en el mundo de los juegos, aun sin ser lo suficientemente
bueno, el jugador puede tener una experiencia muy divertida, ya que los juegos brindan
la oportunidad de que aunque no se esté ganando, se puede aprender.
Por consiguiente, el presente artículo
toma la tecnología disruptiva como un el ejemplo de innovación educativa que
representa un estímulo en los contextos de enseñanza y aprendizaje y ayuda a
renovar la metodología que emplean los docentes, ya que existen diferentes
estrategias pedagógicas que pueden ofrecerse a los estudiantes, como la
gamificación educativa, donde éstos se muestren más dispuestos e interesados en
comprender mejor los contenidos, al respecto Llopis y Balaguer (ob cit)
sostienen que los docentes deben preguntarse qué formas diferentes existen de presentar
el contenido y cómo diseñar estrategias didácticas que permitan jugar y
aprender en aula, ya que en la actualidad, muchos de los aprendizajes son
mediados por la tecnología debido a las ventajas que representan a través de diversas
herramientas que colaboran en la mediación docente.
Entornos
virtuales de aprendizaje e Innovación educativa
Con el auge de las TIC’s se han desarrollado múltiples
destrezas y variadas habilidades ligadas a los procesos de enseñanza y
aprendizaje que permiten diseñar actividades e incorporarlas al aula, los
cuales han sido producto de innovaciones creadas en el entorno virtual, estos
aprendizajes invisibles no siempre generan los resultados esperados, sin
embargo, Connolly et al. (2012) consideran que actividades como los juegos, puede
incorporarse en el proceso de aprendizaje, si la inclusión de juegos se
realizan con estrategias menos conductivas y más activas, es decir, orientadas
más hacia las características de los juegos que a la diversión, puesto que la gamificación permite que al diseñar los entornos
virtuales de aprendizaje, éstas puedan ser satisfactorias si los
docentes están abiertos a innovar con las posibilidades que le brinda la
virtualidad.
De igual forma, gradualmente se han incorporado actividades para
poder ser realizadas en el ciberespacio, y la educación no es ajena a ello, la
modalidad de educación a distancia incluye el uso de metodologías virtuales
como mecanismo de apoyo para la comunicación e interacción en ambientes educativos
que operan en Internet y las cuales requieren de entornos virtuales adecuados que
apoyen su correcta operación para el logro de los aprendizaje, lo cual según Bonilla
(2016) requiere dejar de usar estos entornos como simples herramientas tecnológicas
para ser utilizadas como herramientas pedagógicas, lo que conlleva a una acción
planificada y organizada para ambientar un entorno de trabajo disponible en el
ciberespacio, y relacionado con herramientas que apoyen el proceso metodológico
en procura de lograr una educación efectiva.
Por tanto, esta herramienta pedagógica que
actúa en un entorno virtual, puede influir en la motivación, curiosidad,
creatividad, necesidad y compromiso de los estudiantes, ya que a través de la
gamificación de actividades educativas, como mediadora en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, en cualquier momento, se pueden dinamizar las actividades
educativas e interactuar, ya que por su versatilidad es una herramienta que
estimula la innovación en el campo educativo.
La gamificación como técnica innovadora
que apoya la creatividad
de los estudiantes
La
gamificación hace referencia al uso de elementos del diseño de juegos en
contextos no lúdicos que se corresponden con los juegos a otros contextos, como
el educativo para mejorar la motivación y aumentar la participación de los
estudiantes, según Gallego et al. (2014) “gamificar es plantear un proceso de
cualquier índole como si fuera un juego, es decir, los participantes son
jugadores y como tales son el centro del juego […] y deben divertirse mientras
consiguen los objetivos propios del proceso gamificado” (p. 2).
En cuanto
al juego digital, Frasca (2001, p. 4) lo define como “cualquier tipo de
software de entretenimiento basado en computadora […] usando cualquier
plataforma electrónica como computadoras o consolas y que involucra a uno o
varios jugadores en un ambiente físico o de red”, este es un aspecto importante en toda propuesta educativa
enfocada a demostrar un cambio duradero y transferible a nuevas situaciones
como consecuencia directa de la práctica realizada, sin embargo, Pozo (2008a,)
considera que existen condiciones para que se pueda lograr el aprendizaje, en
principio, que los estudiantes tengan los conocimientos suficientes para
acceder a la nueva información donde se propicie la creatividad, les generen
nuevos aprendizajes, y que las actividades propuestas les resulten un desafío realizable
que los incite a desarrollar nuevas competencias
mediante estas actividades participativas.
Asimismo,
Pozo (ob cit) considera que la naturaleza dinámica de los procesos de
aprendizaje tiene [...] implicaciones para el diseño de situaciones más
eficaces, relacionadas con la importancia del orden temporal en las actividades
de aprendizaje, aunado a esto, también influye el razonamiento del docente para
que actué como soporte y guía que permita a los estudiantes alcanzar los nuevos
conocimientos con mayor eficacia, ya que si emprendieran este desafío en
soledad, no lograrían o tardarían en lograr, los resultados esperados.
Análisis de los resultados del estudio realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah
sobre la efectividad de la técnica de gamificación para mejorar la
participación y el compromiso de los estudiantes en 2018
Los resultados del estudio
revelaron que la facilidad de uso de la tecnología de gamificación percibida
por los estudiantes, tiene una influencia positiva por la utilidad en el
aprendizaje; que la utilidad percibida tiene una influencia positiva en la
actitud de los estudiantes hacia el uso de la tecnología de gamificación en su
instrucción.
No obstante, en el estudio
realizado por Rahman, Ahmad y Rabaah (2018) indican que existe la preocupación
por parte de algunos educadores en cuanto a si la técnica de gamificación es
aceptable por los estudiantes.
No obstante, los resultados
presentados por los autores antes señalados, indican que la facilidad y
utilidad tiene una influencia positiva en la actitud de los estudiantes hacia
el uso de esta tecnología; donde la facilidad de uso percibida es mejor
indicador de la actitud de los estudiantes hacia la gamificación, teniendo en menor cuenta, los beneficios que
pueden obtener de la gamificación; asimismo, la facilidad de uso percibida
tiene una influencia positiva en el compromiso de los estudiantes; y
finalmente, que la actitud de los estudiantes hacia
el uso de la gamificación tiene una influencia positiva en el compromiso de los
estudiantes, se percibió el uso de la gamificación como el mejor
indicador en la actitud de los estudiantes, ya que mostraron una actitud muy positiva hacia el
uso de la gamificación en el aula por la facilidad de esta tecnología, ya que
no tenían que preocuparse por el "know how" para responder a las
pruebas dadas, estuvieron de acuerdo en que el uso de la tecnología de
gamificación en el aula puede beneficiar su experiencia de aprendizaje, ya que
brinda un ambiente de saberes nuevos e innovadores y facilidad de usar en las lecciones realizadas en este estudio.
En cuanto a la efectividad de la
técnica de gamificación para mejorar la participación y el compromiso de los
estudiantes, en el tema del Diseño de una base de datos en el Politécnico
Muadzam Shah Pahang, Malasia, los
resultados revelaron que los
estudiantes sienten que la gamificación les ayudó a aumentar su participación
en las habilidades, ya que estaban más inclinados a tomar notas en el
aula; alentándolos a escuchar con más atención durante las conferencias, ya
que sienten que puede ayudarles a responder las pruebas realizadas a través de
la gamificación y contribuye a aumentar su interacción en el aula, y estaban
más dispuestos a hacer preguntas durante las lecciones.
Conclusiones
La aplicación
de juegos a través de la gamificación como técnica innovadora en el ámbito
educativo, da cuenta de lo dinámico que puede resultar la utilización de esta
estrategia basada juegos para el aprendizaje, sin
embargo, es necesario diseñar estrategias pedagógicas con la
finalidad de centrar la atención y la concentración de los estudiantes donde se
aproveche la motivación al aprendizaje, se favorezca su participación y les ayude
en su rendimiento académico, ello requiere del conocimiento pedagógico y
psicológico que permita crear un diseño didáctico y funcional para la efectiva
realización de las actividades que incentiven, y ayuden aún más, a pensar
creativamente a los estudiantes, lo que genera nuevas experiencias que los vincula paulatinamente
con procesos educativos innovadores, donde
surgen nuevos retos que demandan la mejora en
la labor docente así como efectividad en las
bases del aprendizaje, ya que el éxito del proceso educativo a través de
escenarios en línea, depende en gran medida, de la aceptación que tengan los
estudiantes sobre el entorno virtual y del diseño educativo a implementar, porque cuando se gamifica en
educación, llevamos al aula los elementos y las características especiales de
los juegos para implicar a los
estudiantes que permita una forma de aprendizaje más cercana a su forma de
entender el mundo, en una muestra de innovación
educativa.
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