¿Qué es lo virtual? de Pierre Lévy - Ensayo


ENSAYO

¿Qué es lo virtual? de Pierre Lévy

Nos encontramos en la era virtual, y aunque Flichy (2001) refiere que no es un fenómeno reciente, actualmente esta noción ha permitido dar cuenta de la gama de espacios sociales y técnicos que emergen de las redes informáticas que permiten encontrar distintas formas de interactuar ya que posee una especie de trascendencia con respecto a la persona humana, generando experiencias y grandes alteraciones que se manifiestan inevitablemente en nuestro entorno con el apoyo en la ciencia y la tecnología, donde los seres humanos nos constituimos en intelectuales colectivos.

En este sentido,  Flichy (ob. cit) asegura que la virtualidad ha llegado a ser un aspecto central de la vida del planeta, ya que desde mucho antes, ha sido capaz de dilatarse en la profusión de sentidos y grados de aplicación que impulsa el espíritu innovador, la capacidad creativa y la habilidad de cambio que abre nuevos espacios, en una primordial aventura que une puentes entre las realidades espirituales y materiales en los diversos niveles de existencia, incentivando el imaginario de las personas para la innovación, ya sea un sueño, una utopía, un proyecto o cualquier actividad que involucre descubrir diversos y extraños fenómenos espacio-temporales, hasta inventar, crear o generar diferentes transformaciones de un modo a otro de ser, aspectos que generalmente están asociados a la virtualidad.

Para Fernback y Thompson (1995) la virtualización es todavía un concepto amorfo en razón de lo que se quiere decir exactamente por virtual, no obstante, Levy (1999) considera que la virtualización es la propia dinámica del mundo común, aquello por lo que compartimos una realidad, es el habitante ubicuo del ciberespacio donde se puede estar a la vez aquí y allá, posee elementos cognitivos que provienen de la imaginación y percepción de las personas, donde las relaciones se reconfiguran en una especie de desterritorialización, debido a que existe una desconexión que las separa del espacio físico o geográfico sin unidad de tiempo y de lugar, pues la realidad es una realización material que presume ausencia de la existencia la cual se alimenta de las interacciones en tiempo real a través de redes electrónicas.

De igual modo, la virtualización es una continuación de la hominización que ha creado un entorno de interacciones sociales a partir de la subjelivización y objetivización, dos movimientos complementarios de la virtualización que se reconfiguran y propician situaciones, acontecimientos e ideas que dan paso a transformaciones y permiten ir descubriendo nuevos espacios para la solución de problemas en todos los ámbitos de la especie humana, la cual es definida por Levy (1999) como actualización.

Para Levy (ob.cit), “la actualización aparece como la solución a un problema, es creación e invención de una forma a partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades” (p. 11), es decir, la actualización inventa una solución para el problema planteado por lo virtual, mientras que la virtualización como complemento de lo real y tangible, es el movimiento inverso a la actualización, ya que la virtualización pasa de una solución dada, a otro problema donde cada ampliación del campo de problemas se convierten en nuevos espacios a la verdad, estos son dispositivos generadores de actos o líneas de procesos de un devenir, conducidos de un modo confuso, por la dinámica de la virtualización.

En este aspecto, es necesario recalcar que la virtualización rescata el desarrollo de la inmediatez, reciprocidad y localidad propias de esta noción donde las personas construyen un mundo de posibilidades a partir del imaginario y la ficción que ubica la configuración de un espacio inmaterial y lo modifica por su naturaleza abstracta, lo que permite actuar con base a la función de esta representación; esto no impide que sus imaginarios sean reales, ya que lo real se asemeja a lo posible, mientras que lo actual responde a lo virtual; lo posible y lo virtual tienen un rasgo común, los dos son latentes, y esencialmente, la articulación de lo virtual y de lo actual, anima la misma dialéctica del acontecimiento del proceso del ser como creación, viene a ser una situación subjetiva, una configuración dinámica de tendencias que resuelven una actualización, lo que marca la aparición imaginativa para la solución efectiva de una problemática planteada por lo virtual.

Y es que  la virtualización, según Levy, es uno de los principales vectores de la creación de realidad que abre nuevos medios de interacción a partir del mismo movimiento de espacio y tiempo ordinario, e inventa velocidades cualitativamente nuevas y espacios-tiempos mulantes, es por esto que la virtualización es siempre heterogénea, es un proceso de recepción de la alteridad, la alienación, que Levy caracteriza como cosificación, reducción a la cosa, a lo real.

El efecto moebius
El descubrimiento de August Ferdinan Möbius, y Benedictine, en 1958,  son coautores de forma independiente, de la cinta mobius que tiene una superficie de variedad bidimensional, no orientable, superficie reglada de una sola cara, cuando está sumergida en el espacio euclidiano tridimensional, las características de esta cinta se aplican a casi todos los campos de la ciencia. Es como si reflejara el infinito, no tiene fin.

El efecto moebius en la virtualización implica pasar de lo público a lo privado y lo privado pasa a lo público, la virtualización afecta las relaciones entre lo propio y lo común. Por ejemplo: los procesos cognitivos que tienen lugar a partir de la navegación hipertextual, el conocimiento es propio, pero parte de una fuente que es común, si este conocimiento original es hecho público, lo propio se convierte en común, el proceso cognitivo que se da a lugar a partir de la navegación hipertextual, el conocimiento es propio, pero parte de una fuente que es común, y si este conocimiento es hecho público, lo propio se convierte en común, y la sincronización, sustituye la unidad de lugar, la interconexión, la unidad de tiempo, y se produce el paso del interior al exterior o viceversa, efecto moebius.

Aletas de ballena para turbinas eólicas

Lo planteado en párrafos anteriores tiene relación con lo que afirma Janine Benyus,  la tecnología lleva en realidad siglos imitando a la naturaleza a través de procesos, físicos, biológicos y químicos,pero por alguna razón, la ciencia ha puesto siempre el énfasis en dominar la naturaleza en vez de aprender de ella".

Un aspecto contario a lo que señala Benyyus lo tenemos en la 'biodemímesis',  el cual se desarrolla en la naturaleza para implementarlo en la práctica, propone en un primer nivel, imitar la forma, en un segundo nivel replicar el proceso natural y en tercera instancia recrear el funcionamiento de un ecosistema" (p. ), un ejemplo lo constituye el diseño de las turbinas eólicas que imita a las aletas de ballena (BIOMIMICRY ),  Frank Fish señala que  pese a sus 36.000 kilos y sus 15 metros de largo, la ballena jorobada se mueve en el agua con una envidiable ligereza, su secreto está en las aletas, que tienen grandes e irregulares protuberancias o tubérculos en sus bordes.

Así se consigue reducir la resistencia al agua y crear remolinos que al mismo tiempo sirven de propulsión, Fish  fascinado por la destreza de las ballenas jorobadas, creó en el 2004 WhalePower, que aplicó la así llamada Tubercle Technology en el diseño de las palas de las turbinas eólicas, y los ventiladores resultan hasta una 20% más eficientes con el diseño inspirado en las aletas del cetáceo; y al igual que las hélices de los helicópteros, las rompientes olas del pacífico remiten el diluvio informacional y el hipercuerpo  a la hipercorte-za, sometido a la gravedad, pero jugando con los equilibrios hasta convertirse en aéreo, donde las turbina eólica ha perdido su pesadez y se vuelve velocidad, he aquí lo virtual, de este modo, el diseño inspirado en la aleta de una ballena jorobada, sale del mismo, y adquiere nuevas velocidades, conquista nuevos espacios, se vuelca al exterior y transforma la exterioridad técnica o la alteridad biológica en subjetividad concreta, virtualizándose en ese diseño a partir de la creación de organismos virtuales.

En este sentido, el diseño inspirado en las aletas de la ballena señala como el  hombre a partir de una visión, llega a plasmar sus ideas llevándola a la realidad que dan como resultado una la invención que ayuda a la solución de un problema, que lleva a  la actualización, produciéndose la virtualización,  para Levy lo real se asemeja a lo posible, mientras que lo actual responde a lo virtual, en el diseño que imita las aletas de una ballena se produce un cambio de identidad donde se da paso, de una solución particular a una problemática general, desde una reinvención o transformación que inicia con una idea especial que luego  pasa a un funcionamiento deslocalizado como el ejemplo precedente,  lo cual representa una nueva etapa, lo que Levy señala como:

 un acontecimiento del proceso del ser como creación, viene a ser una situación subjetiva, una configuración dinámica de tendencias que resuelven una actualización, lo que marca la aparición imaginativa de una solución efectiva de una problemática” y, por lo tanto, en la aventura de la autocreación que dan paso a transformaciones y perpetúa a nuestra especie en un acto de virtualización que sale del tiempo para enriquecer la eternidad.

En este aspecto, indica Janine Benyus, “la naturaleza es un compendio de miles de millones de años de sabiduría acumulada”, y la lección primordial es que "nada se desperdicia, todo contribuye a un flujo incesante, pues los recursos se optimizan al máximo y no existe eso que los humanos llamamos residuos".

Montículos de termitas para ventilar edificios

Asociamos normalmente a las termitas con la destrucción de los edificios. Pero los termiteros conocidos como "catedrales", montículos que elevan hasta ocho metros sobre la superficie, encierran un secreto de ventilación natural que puede ser muy útil para los humanos en climas calurosos.

El proyecto TERMES, de la Universidad de Loughborough, escaneó en tres dimensiones la estructura de los termiteros y logró replicar el complejo sistema de galerías y conectores. El arquitecto Mick Pearce, en colanoración con los ingenieros de Arup Associates, es el autor del Eastygate Building en Harare, Zimabwe. El edificio "biomimético" usa hasta un 90% menos de energía para ventilación y supone un ahorro general del 40% en la factura de la luz, en comparación con un edificio convencional,  este arquitecto zimbabuense diseñó hace unos años el famoso Eastgate Center, un centro comercial en Harare ideado para ventilarse y refrigerarse por medios naturales. Para construir ese edificio ecológico, Pearce se inspiró precisamente en las termitas mientras veía un documental de la BBC. 

En este descubrimiento se puede evidenciar que se produjo una mutación contemporánea que se relaciona con lo que Levy denomina  como reanudación de la autocreación de la humanidad a partir de la virtualización, donde se ha establecido mediante el puente entre la sustancia y el acontecimiento que es la construcción del centro comercial inspirado en el trabajo de las termitas, puesto que la noción de inteligencia colectiva evoca irresistiblemente el funcionamiento de las sociedades de insectos: abejas, hormigas, termitas, sin embargo, señala Levy (1999), que las comunidades humanas difieren profundamente de los termiteros; sólo la sociedad puede resolver problemas originales, los humanos son más inventivos que otros grupos, la inteligencia colectiva piensa en nosotros, mientras que la hormiga es un engranaje inconsciente del hormiguero inteligente.

 Este acontecimiento es una especie de sustancia molecular, miniaturizada, fragmentada hasta el acto puntual  de la las termitas, que pueden ser las musas de los arquitectos que tratan de plasmar la inteligencia del reino animal en sus proyectos tradicionales, las termitas, en cambio, no obtienen más que un minúsculo disfrute o visión de la inteligencia social, no recibe crecimiento mental, beneficiaría obediente, participa sólo ciegamente de la inteligencia colectiva de los termiteros, ya que en los insectos, sólo la sociedad puede resolver problemas originales, el funcionamiento del termitero es fijo, es decir, la función de cada termita está definitivamente ya fijada, obedece ciegamente al rol que le dicta su casta en el seno de un vasto mecanismo inconsciente que la sobrepasa completamente, mientras que la inteligencia de las sociedades humanas, unos grupos son más inventivos que otros, es variable y en el mejor de los casos, evolutiva,  no dejan de inventar nuevas categorías, los individuos pasan de una clase a la otra, esto porque cada individuo humano es singular, as personas, al tener su propio camino de aprendizaje, al encarnar respectivamente mundos afectivos y virtualidades de mutación social diferentes, no son intercambiables.

Igualmente, Rupert Soar, investigador de la Universidad de Nottingham Trent y experto en biomimética, lleva años estudiando cómo mejorar sus diseños utilizando como modelo los montículos de las termitas, pues cree que los montículos no son solo una inspiración, sino un auténtico modelo a imitar, podrán incluso recrearse gracias a la impresión 3D, es en estos ejemplos donde la virtualización está presente, ya que en este tipo de diseños se han usado patrones que ocurren en la naturaleza y reportan beneficios tan poco probables en el diseño humano ecológico, aunque hayan sido usados durante siglos o milenios,  resal actual posible y virtual, son cuatro modos de ser diferentes, pero en cada fenómeno concreto que se puede analizar casi siempre obran juntos, y no deja de implicar al polo de la sustancia, complejizarían y desplazamiento de los problema, construcciones y circulaciones de objetos.

Granjero que creó un tractor robot aprendió programación con un curso online gratuito
Matthew Reimer es un granjero canadiense que usó software libre para programar un tractor que funciona de forma autónoma, no tenía idea de programación hasta que tomó un curso gratuito del MIT y modificó software diseñado para drones para adaptarlo a su tractor, este es un claro ejemplo de que los sistemas llamados de realidad virtual nos permiten experimentar además una integración dinámica entre diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la experiencia sensorial completa de otra persona casi en su totalidad donde la creación de disposiciones de signos, de cosas a una «realidad» previa y a toda utilidad por medio de la virtualización, desemboca en la invención de nuevas ideas o formas, la composición y recomposición de estas ideas, la aparición de «maneras» originales, el crecimiento de máquinas con memoria, el desarrollo de sistemas de acción, está relacionado con lo que Levy propone al concebir lo virtual no como manera de ser sino como dinámica, es decir, como virtualización, consiste en el paso de lo virtual a lo actual.

 La entidad encuentra así su consistencia esencial en un campo problemático donde trata de hacer una mutación de la entidad y redefinir la actualidad de partida como respuesta a lo que se plantea como creación y donde demuestra la capacidad que tiene el hombre por medio de ideas e imágenes que capta de su entorno, pues es capaz de imaginar y contextualizar la realidad y este proceso le permite entrar en otro proceso de aprendizaje que le ayuda a transformar la realidad y entender los nuevos significados.

Como conclusión, en la actualidad la virtualidad configura un nuevo espacio en el que las formas de hacer conducen a nuevas posibilidades de relacionarse y comunicarse, lo que tiene inmerso la ausencia simple y pura de existencia, presuponiendo la realidad como una realización material, una presencia tangible que supone una perfección orientada a la acción capaz de actualizarse, donde lo posible es idéntico a lo real y solo le falta la existencia; virtualidad y actualidad, son dos maneras de ser diferentes, lo virtual constituye la entidad.
En este sentido, se puede decir que existe virtualidad en las relaciones humanas, pues lo virtual no es solo parte de la comunicación e información, sino que afecta a los cuerpos, al funcionamiento económico, a la colectividad, a la sensibilidad de los seres humanos, y al ejercicio de la inteligencia; donde el concepto de virtual es un proceso inverso a la actualización, ya que es una forma de ser que favorece a los procesos de creación y abre horizontes a partir de la idea de extensión de lo real.
REFERENCIAS

Benyus,  J. (2006). Biomímesis. Innovación inspirada en la naturaleza. [Documento          en línea]. Disponible en:  https://www.biomimicry.org/janine-            benyus/(Consulta febrero 2019).

Diario Turing. (2015). El granjero que creó un tractor robot aprendió programación con un curso.  [Documento en   línea]. Disponible en: https://www.eldiario.es/turing/software_libre/granjero-software-programar-tractor-meses_0_422058037.html(Consulta febrero 2019).

Fernback, J.  y Thompson, B. (1995).Internet, virtualidad y comunidad. Documento en línea. [Documento en   línea]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/264868973_internet_virtualidad_y_comunidad. (Consulta febrero 2019).

Flichy, P. (2001). El imaginario de Internet. Virtualidad y Comunidad.    [Documento en        línea].             Disponible en:         https://www.redalyc.org/html/153/15310805/
            (Consulta febrero 2019).

Levy, P. (1999). Qué es lo virtual. Barcelona: Paidos. [libro en línea].  Disponible en: http://www.who.int/occupational_health/publications/pwh3sp.pdf
          Consultado marzo, 2019

Pearce, M. (2018). Cuando la tecnología imita a la naturaleza. [Documento en       línea]. Disponible en: https://www.elmundo.es › Inicio › Ciencia y Salud ›             Ciencia. (Consulta febrero 2019)


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