¿Qué es lo virtual? de Pierre Lévy - Ensayo
ENSAYO
¿Qué es lo virtual? de Pierre Lévy
Nos encontramos en la era virtual, y
aunque Flichy (2001) refiere que no es un fenómeno reciente, actualmente esta noción ha permitido dar cuenta de
la gama de espacios sociales y técnicos que emergen de las redes informáticas que
permiten encontrar distintas formas de interactuar ya que posee una especie de
trascendencia con respecto a la persona humana, generando experiencias y grandes alteraciones que se
manifiestan inevitablemente en nuestro entorno con el apoyo en la ciencia y la
tecnología, donde los seres humanos nos constituimos en intelectuales
colectivos.
En este sentido, Flichy (ob. cit) asegura que la virtualidad ha
llegado a ser un aspecto central de la vida del planeta, ya que desde mucho
antes, ha sido capaz de dilatarse en la profusión de sentidos y grados de
aplicación que impulsa el espíritu innovador, la capacidad creativa y la
habilidad de cambio que abre nuevos espacios, en una primordial aventura que une
puentes entre las realidades espirituales y materiales en los diversos niveles de existencia, incentivando el
imaginario de las personas para la innovación, ya sea un sueño, una utopía, un
proyecto o cualquier actividad que involucre descubrir diversos y extraños
fenómenos espacio-temporales, hasta inventar, crear o generar diferentes
transformaciones de un modo a otro de ser, aspectos que generalmente están
asociados a la virtualidad.
Para Fernback y Thompson (1995) la
virtualización es todavía un concepto amorfo en razón de lo que se quiere decir
exactamente por virtual, no obstante, Levy (1999) considera que la
virtualización es la propia dinámica del mundo común, aquello por lo que
compartimos una realidad, es el habitante ubicuo del ciberespacio donde se
puede estar a la vez aquí y allá, posee elementos cognitivos que provienen de
la imaginación y percepción de las personas, donde las relaciones se
reconfiguran en una especie de desterritorialización, debido a que existe una
desconexión que las separa del espacio físico o geográfico sin unidad de tiempo
y de lugar, pues la realidad es una realización material que presume ausencia
de la existencia la cual se alimenta de las interacciones en
tiempo real a través de redes electrónicas.
De igual modo, la virtualización es una continuación de la hominización que ha creado un entorno de interacciones
sociales a partir de la subjelivización y objetivización, dos movimientos
complementarios de la virtualización que
se reconfiguran y propician situaciones, acontecimientos e ideas que dan paso a
transformaciones y permiten ir descubriendo nuevos espacios para la solución de
problemas en todos los ámbitos de la especie humana, la cual es definida por
Levy (1999) como actualización.
Para Levy (ob.cit), “la actualización
aparece como la solución a un problema, es creación e invención de una forma a
partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades” (p. 11), es
decir, la actualización inventa una solución para el problema planteado por lo virtual, mientras que la virtualización como complemento de lo
real y tangible, es el movimiento inverso a la actualización, ya
que la virtualización pasa de una solución dada, a otro problema donde
cada ampliación del campo de problemas se convierten en nuevos espacios a la
verdad, estos son dispositivos generadores de actos o líneas de procesos de un
devenir, conducidos de un modo confuso, por la dinámica de la virtualización.
En este aspecto, es necesario recalcar
que la virtualización rescata el desarrollo de la inmediatez, reciprocidad y
localidad propias de esta noción donde las personas construyen un mundo de
posibilidades a partir del imaginario y la ficción que ubica la configuración de
un espacio inmaterial y lo modifica por su naturaleza abstracta, lo que permite
actuar con base a la función de esta representación; esto no impide que sus imaginarios
sean reales, ya que lo real se asemeja
a lo posible, mientras que lo actual responde a lo virtual; lo posible y lo virtual tienen un rasgo
común, los dos son latentes, y esencialmente, la articulación de lo virtual y
de lo actual, anima la misma dialéctica del acontecimiento del proceso del ser como creación, viene a ser una
situación subjetiva, una configuración dinámica de tendencias que resuelven una
actualización, lo que marca la aparición imaginativa para la solución efectiva de
una problemática planteada por lo virtual.
Y es que la virtualización, según Levy, es uno de los
principales vectores de la creación de realidad que abre nuevos medios de interacción
a partir del mismo movimiento de espacio y tiempo ordinario, e inventa velocidades
cualitativamente nuevas y espacios-tiempos mulantes, es por esto que la virtualización es
siempre heterogénea, es un proceso de recepción de la alteridad, la alienación, que Levy caracteriza como cosificación,
reducción a la cosa, a lo real.
El efecto moebius
El
descubrimiento de August Ferdinan Möbius, y Benedictine, en 1958, son coautores de forma independiente, de la
cinta mobius que tiene una superficie de variedad bidimensional, no orientable,
superficie reglada de una sola cara, cuando está sumergida en el espacio
euclidiano tridimensional, las características de esta cinta se aplican a casi
todos los campos de la ciencia. Es como si reflejara el infinito, no tiene fin.
El
efecto moebius en la virtualización implica pasar de lo público a lo privado y lo
privado pasa a lo público, la virtualización afecta las relaciones entre lo
propio y lo común. Por ejemplo: los procesos cognitivos que tienen lugar a
partir de la navegación hipertextual, el conocimiento es propio, pero parte de
una fuente que es común, si este conocimiento original es hecho público, lo
propio se convierte en común, el proceso cognitivo que se da a lugar a partir
de la navegación hipertextual, el conocimiento es propio, pero parte de una
fuente que es común, y si este conocimiento es hecho público, lo propio se
convierte en común, y la sincronización, sustituye la unidad de lugar, la
interconexión, la unidad de tiempo, y se produce el paso del interior al
exterior o viceversa, efecto moebius.
Aletas de ballena para
turbinas eólicas
Lo planteado en párrafos anteriores tiene relación con lo que afirma Janine Benyus, la tecnología lleva en realidad siglos imitando a la naturaleza a través de procesos, físicos,
biológicos y químicos, “pero por alguna razón, la ciencia ha puesto siempre el
énfasis en dominar la naturaleza en vez de aprender de ella".
Un aspecto contario a lo que señala Benyyus lo tenemos en la 'biodemímesis', el cual se desarrolla en la naturaleza
para implementarlo en la práctica, propone en un primer nivel, imitar la forma, en un segundo nivel replicar el proceso natural y en
tercera instancia recrear el funcionamiento de un ecosistema" (p. ), un ejemplo lo constituye el diseño de las turbinas eólicas que imita a las aletas de ballena
(BIOMIMICRY ), Frank Fish señala que pese a sus 36.000 kilos y sus 15 metros de largo, la
ballena jorobada se mueve en el agua con una envidiable ligereza, su secreto
está en las aletas, que tienen grandes e irregulares protuberancias o
tubérculos en sus bordes.
Así se consigue reducir la resistencia al agua y crear
remolinos que al mismo tiempo sirven de propulsión, Fish fascinado por la destreza de las ballenas
jorobadas, creó en el 2004 WhalePower, que aplicó la así llamada Tubercle
Technology en el diseño de las palas de las turbinas eólicas, y los
ventiladores resultan hasta una 20% más eficientes con el diseño inspirado en
las aletas del cetáceo; y al igual que las hélices de los helicópteros, las rompientes olas del pacífico remiten el diluvio
informacional y el hipercuerpo a la hipercorte-za, sometido a la gravedad,
pero jugando con los equilibrios hasta convertirse en aéreo,
donde las turbina eólica ha perdido su pesadez y se vuelve velocidad, he aquí lo virtual,
de este modo, el diseño inspirado en la aleta de una ballena jorobada, sale del
mismo, y adquiere nuevas velocidades, conquista nuevos espacios, se vuelca al
exterior y transforma la exterioridad técnica o la alteridad biológica en
subjetividad concreta, virtualizándose en ese diseño a partir de la creación de
organismos virtuales.
En este sentido, el diseño inspirado en
las aletas de la ballena señala como el
hombre a partir de una visión, llega a plasmar sus ideas llevándola a la
realidad que dan como resultado una la invención que ayuda a la solución de un
problema, que lleva a la actualización, produciéndose
la virtualización, para Levy lo real se asemeja a lo posible, mientras que lo actual responde a lo virtual, en el
diseño que imita las aletas de una ballena se produce un cambio de identidad donde
se da paso, de una solución particular a una problemática general, desde una
reinvención o transformación que inicia con una idea especial que luego pasa a un funcionamiento deslocalizado como el
ejemplo precedente, lo
cual representa una nueva etapa, lo que Levy señala como:
“un acontecimiento
del proceso del ser como creación, viene
a ser una situación subjetiva, una configuración dinámica de tendencias que
resuelven una actualización, lo que marca la aparición imaginativa de una
solución efectiva de una problemática” y, por lo tanto, en la aventura de la
autocreación que dan paso a transformaciones y perpetúa a nuestra especie en un
acto de virtualización que sale del tiempo para enriquecer la eternidad.
En este aspecto, indica Janine Benyus, “la naturaleza
es un compendio de miles de millones de años de sabiduría acumulada”, y la
lección primordial es que "nada se desperdicia, todo contribuye a un flujo
incesante, pues los recursos se optimizan al máximo y no existe eso que los
humanos llamamos residuos".
Montículos de
termitas para ventilar edificios
Asociamos normalmente a las termitas con
la destrucción de los edificios. Pero los termiteros conocidos como
"catedrales", montículos que elevan hasta ocho metros sobre la superficie, encierran un secreto de ventilación
natural que puede ser muy útil para los humanos en climas calurosos.
El proyecto TERMES, de la Universidad de Loughborough,
escaneó en tres dimensiones la estructura de los termiteros y logró replicar el
complejo sistema de galerías y conectores. El arquitecto Mick Pearce, en
colanoración con los ingenieros de Arup Associates, es el autor del Eastygate
Building en Harare, Zimabwe. El edificio "biomimético" usa hasta un
90% menos de energía para ventilación y supone un ahorro general del 40% en la
factura de la luz, en comparación con un edificio convencional, este arquitecto
zimbabuense diseñó hace unos años el famoso Eastgate Center, un centro
comercial en Harare ideado para ventilarse y refrigerarse por medios naturales.
Para construir ese edificio ecológico, Pearce se inspiró precisamente en las
termitas mientras veía un documental de la BBC.
En este descubrimiento se puede
evidenciar que se produjo una mutación contemporánea que se relaciona con lo
que Levy denomina como “reanudación de la autocreación de la humanidad”
a partir de la virtualización, donde se ha establecido mediante el puente entre
la sustancia y el acontecimiento que es la construcción del centro comercial
inspirado en el trabajo de las termitas, puesto que la
noción de inteligencia
colectiva evoca irresistiblemente el funcionamiento de las sociedades de insectos:
abejas, hormigas, termitas, sin embargo, señala Levy (1999), que las comunidades
humanas difieren profundamente de los termiteros; sólo la sociedad puede
resolver problemas originales, los humanos son más inventivos que otros grupos, la inteligencia colectiva
piensa en nosotros, mientras que la hormiga es un engranaje inconsciente del hormiguero
inteligente.
Este
acontecimiento es una especie de sustancia molecular, miniaturizada,
fragmentada hasta el acto puntual de la
las termitas, que pueden ser las musas de los arquitectos que tratan de plasmar
la inteligencia del reino animal en sus proyectos tradicionales, las termitas,
en cambio, no obtienen más que un minúsculo disfrute o visión de la
inteligencia social, no recibe crecimiento mental, beneficiaría obediente,
participa sólo ciegamente de la inteligencia colectiva de los termiteros, ya
que en los insectos, sólo la sociedad puede resolver problemas originales, el
funcionamiento del termitero es fijo, es decir, la función de cada termita está
definitivamente ya fijada,
obedece
ciegamente al rol que le dicta su
casta
en el seno de un vasto mecanismo inconsciente que la sobrepasa completamente, mientras que la inteligencia de las
sociedades humanas, unos grupos son más inventivos que otros, es variable y en
el mejor de los casos, evolutiva, no
dejan de inventar nuevas categorías, los individuos pasan de una clase a la
otra, esto porque cada
individuo humano es singular, as personas, al tener su propio camino de aprendizaje, al encarnar
respectivamente mundos afectivos
y virtualidades de mutación social diferentes, no son intercambiables.
Igualmente,
Rupert Soar, investigador de la Universidad de Nottingham Trent y experto en
biomimética, lleva años estudiando cómo mejorar sus diseños utilizando como
modelo los montículos de las termitas, pues cree que los montículos no son solo
una inspiración, sino un auténtico modelo a imitar, podrán incluso recrearse gracias a
la impresión 3D, es
en estos ejemplos donde la virtualización está presente, ya que en este tipo de diseños se han usado patrones que ocurren en la naturaleza y reportan beneficios
tan poco probables en el diseño humano ecológico, aunque hayan sido usados
durante siglos o milenios, resal actual
posible y virtual, son cuatro modos de ser diferentes, pero en cada fenómeno concreto
que se puede analizar casi siempre obran juntos, y no deja de implicar al polo
de la sustancia, complejizarían y desplazamiento de los problema,
construcciones y circulaciones de objetos.
Granjero
que creó un tractor robot aprendió programación con un curso online gratuito
Matthew Reimer
es un granjero canadiense que usó software libre para programar un tractor que
funciona de forma autónoma, no tenía idea de programación hasta que tomó un
curso gratuito del MIT y modificó software diseñado para drones para
adaptarlo a su tractor, este es un claro ejemplo de que los sistemas llamados de realidad
virtual nos permiten experimentar además una integración dinámica entre
diferentes modalidades perceptivas, reviviendo la experiencia sensorial
completa de otra persona casi en su totalidad donde la creación de
disposiciones de signos, de cosas a una «realidad» previa y a toda utilidad por
medio de la virtualización, desemboca en la invención de nuevas ideas o formas, la
composición y recomposición
de estas ideas, la aparición de «maneras» originales, el crecimiento de máquinas
con memoria, el desarrollo de sistemas de acción, está
relacionado con lo que Levy propone al concebir lo virtual no como manera de
ser sino como dinámica, es decir, como virtualización, consiste en el paso de
lo virtual a lo actual.
La entidad encuentra así su consistencia
esencial en un campo problemático donde trata de hacer una mutación de la
entidad y redefinir la actualidad de partida como respuesta a lo que se plantea
como creación y donde demuestra la capacidad que tiene el hombre por medio de
ideas e imágenes que capta de su entorno, pues es capaz de imaginar y
contextualizar la realidad y este proceso le permite entrar en otro proceso de
aprendizaje que le ayuda a transformar la realidad y entender los nuevos
significados.
Como conclusión, en la actualidad la
virtualidad configura un nuevo espacio en el que las formas de hacer conducen a
nuevas posibilidades de relacionarse y comunicarse, lo que tiene inmerso la
ausencia simple y pura de existencia, presuponiendo la realidad como una
realización material, una presencia tangible que supone una perfección orientada
a la acción capaz de actualizarse, donde lo posible es idéntico a lo real y
solo le falta la existencia; virtualidad y actualidad, son dos maneras de ser
diferentes, lo virtual constituye la entidad.
En este sentido, se puede decir que
existe virtualidad en las relaciones humanas, pues lo virtual no es solo parte
de la comunicación e información, sino que afecta a los cuerpos, al
funcionamiento económico, a la colectividad, a la sensibilidad de los seres humanos,
y al ejercicio de la inteligencia; donde el concepto de virtual es un proceso
inverso a la actualización, ya que es una forma de ser que favorece a los
procesos de creación y abre horizontes a partir de la idea de extensión de lo
real.
REFERENCIAS
Benyus, J. (2006).
Biomímesis. Innovación inspirada en
la naturaleza. [Documento en línea].
Disponible en: https://www.biomimicry.org/janine- benyus/(Consulta febrero 2019).
Diario Turing. (2015). El granjero que creó un tractor robot aprendió programación con un curso. [Documento
en línea]. Disponible en: https://www.eldiario.es/turing/software_libre/granjero-software-programar-tractor-meses_0_422058037.html(Consulta febrero 2019).
Fernback, J. y Thompson, B. (1995).Internet, virtualidad y comunidad. Documento
en línea. [Documento en línea]. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/264868973_internet_virtualidad_y_comunidad. (Consulta febrero 2019).
Flichy, P. (2001). El imaginario de Internet. Virtualidad y
Comunidad. [Documento
en línea].
Disponible en: https://www.redalyc.org/html/153/15310805/
(Consulta
febrero 2019).
Levy, P. (1999). Qué es lo virtual. Barcelona: Paidos. [libro en línea]. Disponible en: http://www.who.int/occupational_health/publications/pwh3sp.pdf
Consultado marzo, 2019
Pearce, M. (2018). Cuando la tecnología imita a la naturaleza. [Documento en línea]. Disponible en: https://www.elmundo.es › Inicio › Ciencia y Salud › Ciencia. (Consulta febrero 2019)
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